Red Dead Redemption 2, il nuovo videogame della Rockstar Games merita approfondimenti, riflessioni e quanto possa illuminarne tutti gli aspetti rivoluzionari che comporta.
Intanto sorvoleremo su chi lo riduce a un semplice videogioco, perché non è così, si tratta come cercherò di dimostrare dell’ennesima tappa di un processo che porterà il videogame verso la narrazione pura.
Red Dead Redemption 2 segna un solco profondo tra i giocatori, basta vederne le reazioni diverse che suscita. Nessuno ovviamente si azzarda a dire che sia un gioco brutto perché è impossibile, è un gioco talmente bello e tecnicamente perfetto che è difficile trovare difetti, anche se qualche difetto c’è ed è logico, non esiste la perfezione in un open world, anche se RDR2 vi si avvicina.
Fin dai primi giorni la platea dei videogiocatori si è divisa, chi lo ha giudicato tecnicamente perfetto ma noioso e chi lo ha giudicato un capolavoro.
Il giocatore casual difficilmente lo amerà, si stuferà dopo l’ennesima cavalcata e invocherà una scorciatoia che lo faccia “giocare” che lo metta in azione. Ma non è quel tipo di gioco, la Rockstar Games ha limitato il viaggio veloce da un punto ad un altro perché ha creato un mondo vivo e ricco e questo mondo va esplorato senza scorciatoie, come vedremo in seguito.
Chi lo apprezza senza riserve è quel tipo di giocatore che nel videogioco cerca una storia, una storia che si fa giocando, essere insieme attori, spettatori e creatori.
I primi videogames
Il videogioco è nato come un passatempo, le storie nei primi videogiochi erano solo un MacGuffin, un pretesto, a volte anche ridicolo: Mario deve salvare la principessa, fine.

una schermata del gioco da bar “Donkey Kong”
Dopo di ché il nostro personaggio si muoveva in un mondo bidimensionale ricco di trappole e ostacoli o altri personaggi antagonisti decisi a fermarne l’ascesa fino al livello finale. Ore e ore spese nei bar o nelle sale giochi dilapidando la paghetta settimanale solo per la soddisfazione della brevissima animazione finale del gioco.
Le avventure
Con l’avvento, prima delle avventure testuali e poi di quelle grafiche, è nato un altro tipo di videogioco, in cui la storia era la principale attrattiva. Il giocatore di avventure era diverso dal giocatore casual o occasionale, non solo perché giocava in casa e non al bar (un’esperienza dunque solitaria e raccolta, come la lettura) nel gioco cercava qualcosa di più di un mero scacciapensieri. Cercava quel che il romanzo o il film non riuscivano a dargli completamente: l’illusione di essere artefice della storia e non un mero spettatore o lettore. Intendiamoci, le avventure illudevano il giocatore di essere artefice perché il gioco lo guidava in modo più o meno trasparente, un po’ come fanno i romanzi.

Le avventure grafiche della Lucas Art sono rimaste nel cuore di tanti, personalmente ho giocato più volte nel tempo a The Secrets of Monkey Island, un gioco che è divenuto vero oggetto di culto, un po’ come Ritorno al futuro o i Goonies, un simbolo di quell’epoca.
Ecco, immaginiamo quella stessa magia ma inserita in un open world. Che cos’è l’open world innanzitutto.
Gli Open World
L’open world è un ambiente di gioco aperto in cui il giocatore sceglie dove andare e cosa fare. In teoria potrebbe scegliere di non giocare, di restare fermo da qualche parte a osservare il paesaggio. La Rockstar Games ha rivoluzionato il mondo degli open world con la saga di GTA, mondi dove era possibile giocare in mille modi diversi. Il giocatore entrato in quel mondo aperto ha mille possibilità, può scegliere a che attività votarsi. In GTA V per esempio si poteva scegliere se fare un giro in barca a vela o fare impennate con la bicicletta, libertà di scelta. E infatti il gioco si plasmava in base alla personalità del giocatore, prestandosi in un certo senso al cazzeggio puro (data anche l’ironia e il sarcasmo che connotava la storia principale e i personaggi) o all’interpretazione più seriosa. Per esempio si può in GTA V scegliere se guidare seguendo il codice della strada oppure guidare come dei pazzi.

GTA V
Ma con il primo Red Dead Redemption l’open world si fondeva con l’avventura grafica ereditando la sua tradizione di storia forte. In effetti un romanzo western interattivo, profondo, coinvolgente. Un racconto maturo, ben strutturato.
Scopo del presente articolo però non è discettare di open world e di come siano diventati sempre più ricchi e come nella tradizione di Rockstar Games siano mondi vivi, attraversabili, che recano tracce, misteri, piccole storie o pezzi di lore che senza l’esplorazione non vengono portati alla luce dai giocatori.
Il mio scopo è dimostrare che con Red Dead Redemption 2 siamo passati alla quarta fase di quel lungo cammino che ho annunciato all’inizio.
Perché in RDR2 il giocatore è davvero creatore, la storia infatti muta a seconda del suo atteggiamento, delle sue scelte etiche, scelte che compie per il personaggio, certamente, ma che compie lui in prima persona. Mi sono trovato personalmente nella difficile condizione di dover estorcere crediti da una famiglia in condizioni miserevoli, se in precedenze avessi compiuto scelte poco onorevoli in quel frangente il mio personaggio non avrebbe avuto la possibilità di tornare sui suoi passi e di estinguere il debito contro la volontà dello strozzino.
Il racconto delle vicissitudini di Arthur Morgan e della banda di fuorilegge di Dutch è epico nella migliore tradizione western, connotata di ironia come nei western dei fratelli Coen e cita a piene mani sia dal cinema western classico e recente, sia dalla letteratura western. Io amo il western e per questo attendevo con ansia questo secondo capitolo. RDR2 è un mondo, un mondo in cui vivere e scegliere di andare a caccia, di animali o di taglie, oppure dedicarsi alla pesca, o andare a zonzo con il cavallo in cerca di storie, di luoghi da osservare e fotografare.
Ma cosa c’è di rivoluzionario in questo? C’è eccome perché in questo nuovo open world vivo e ricco di dettagli incredibili è possibile ogni giorno costruire una storia.
Il Gameplay
Faccio un esempio partendo dal presupposto di aver concluso la storia principale fatta di tantissime missioni, circa 60 ore di gioco, e tralasciando le centinaia di missioni e attività secondarie.

Entro nel gioco e decido semplicemente di fare un giro a cavallo sulle montagne a nord, vado in cerca di avventura, senza alcuno scopo. Percorro un sentiero innovato, la montagna è ostile, fa buio e nevica, decido di accamparmi. Passata la tormenta mi avventuro per un ripido sentiero e arrivo su una cima, contemplo il paesaggio. Vedo tracce sulla neve. Un cervo. Decido di mettermi in caccia. Seguo la pista del cervo e incredibilmente mi imbatto nella sua carcassa. Un lupo è arrivato prima di me. Lo osservo da lontano con i binocoli. Meglio stare alla larga, un lupo difficilmente è da solo. E infatti eccoli là, ce ne sono altri tre che girano in tondo. Torno indietro e recupero il cavallo. Ha fame, prendo dell’avena e lo nutro. Tempo di tornare indietro. Sulla strada del ritorno incontro un tizio appiedato, dice che il suo cavallo è morto. Mi chiede un passaggio. Mi avvicino e all’improvviso estrae la pistola, vuole rubarmi il cavallo, sono lesto a estrarre la mia arma e lo freddo. Poi prendo il corpo e lo metto al lato della strada. Lo frugo e trovo un orologio e delle sigarette. Riparto e torno in città. Ci vuole un bagno caldo e una stanza confortevole. Domani penseremo a cosa fare.
Il Futuro
Ecco, e questo è un esempio minore perché lungo la strada ci possiamo imbattere in tantissime avventure e scoperte.
E tutto questo è possibile grazie al livello di dettaglio rivoluzionario di questo open world e alla profondità del livello narrativo.
Pensate a un open world di questo tipo, con tale livello di dettaglio e profondità, dedicato a Dickens, con la possibilità offerta al giocatore dell’illusione del creare il suo romanzo dickensiano. E quando la tecnologia lo consentirà, il giocatore potrà costruire giocando e creando le sue storie, il suo open world, con caratteristiche diverse da quello di tutti gli altri giocatori.
Le possibilità sono infinite e ritengo che questo sia il futuro del videogame e non già le baracconate tecnologiche come la realtà virtuale che penso possa avere più serie applicazioni in altri campi.
Il videogame è una cosa seria, troppo seria per lasciarla ai bambini, del resto gli attuali simulatori di volo, che sono in tutto e per tutto dei videogame, sono usati per addestrare i piloti in carne e ossa.
In conclusione Red Dead Redemption 2 è un gioco rivoluzionario che cambierà il rapporto tra racconto letterario e gameplay puro, perché si potrà scegliere persino all’interno del gioco di non giocare e di piegare il gioco alle nostre esigenze, secondo la nostra cultura e le nostre preferenze, e questo se ci pensate è pazzesco.
Abbiamo parlato di videogiochi anche in questo articolo: Slenderman, nascita di una leggenda.
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